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棋牌游戏公司家乡互动通过聆讯,“房卡”用户人均消费184元

Uncle C IPO早知道 2019-07-10


据IPO早知道消息,6月13日家乡互动有限公司通过港交所聆讯,并公布聆讯后资料修订版。


来源 | 本文由IPO早知道(ID:ipozaozhidao)整理撰写,文中观点仅供参考

编辑 | C叔

排版 | C叔


名字起得俗不可耐,满满的乡土气息。名如其人,家乡互动是本地化移动棋牌游戏开发商及运营商,其通过对现实世界中拥有悠久历史的经典游戏的再创造来俘获客户。

 

或许在你的思维里,棋牌类游戏已经OUT了,但了解到棋牌游戏市场规模以及家乡互动战绩,你一定会惊得合不拢嘴。

 

资料显示,在线棋牌游戏用户数量由2014年的2.465亿人增至4.319亿人,复合年均增长率为15.1%。据预计,该用户客群将在2019年增至4.549亿,并将在2023年达到骇人的6.392亿人。

 

相应地,在线棋牌游戏市场规模在2017年为87亿元,预计在2018-2022年维持复合年增长率为35%的速度增长,并将在2022年达到399亿元的规模

 

耕耘在线棋牌游戏的分支——本土化麻将和扑克市场近十年,家乡互动已开发和运营508款游戏产品,包括469款本地化麻将版本、34款扑克游戏版本及5款休闲游戏,覆盖中国24个省及直辖市的部分县城。

 

根据弗若斯特沙利文报告,以2018年的本土化版本种类计,家乡互动在所有在线本地化棋牌游戏公司中排名第一;按覆盖范围和收益计,家乡互动排名第三,其在2018年拥有5.1%的市场份额

 

招股书显示,家乡互动收益从2016年的5190万元增至2018年的4.395亿元,复合年增长率为190.9%;同期,公司溢利从2330万元增至2.041亿元,复合年增长率196.2%。


(家乡互动损益表   资料来源:招股书)


除自主开发游戏外,家乡互动还兼营第三方游戏的分销,但来自第三方手游的收益相当微弱,2018年该部分收入2707.9万元,占比仅为6.2%。

 

同大部分在线游戏公司的变现方式一样,家乡互动采用虚拟代币和私人游戏房卡模式。招股书显示,家乡互动来自两者的收益几乎平分秋色,2018年虚拟代币收益占比45.3%,私人游戏房卡收益占比48.5%,且私人房卡收益份额有逐步扩大的倾向。


(家乡互动收益结构   资料来源:招股书)


事实上,私人房卡ARPPU(人均付费额)远甚于虚拟代币。截至2018年底,家乡互动付费玩家达320万, ARPPU为人民币11.4元,而私人房卡ARPPU从2017年的173.74元增加6.04%至184.23元

 

去年6月,文化和旅游部办公厅下发堪称史上最严的游戏整治工作《通知》,棋牌游戏是整治的重灾区,地方性棋牌游戏更是重中之重,一度拖累联众(06899)、博雅互动(00434)等棋牌游戏股连创新低。

 

尽管家乡互动多次阐述己方不存在聚众赌博风险,但所涉及的道德和政策风险还是很大。只靠虚拟代币和房卡两样老得掉牙的模式运营,对客户吸引力和保留率也是一个不小的挑战。


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